Дизайн-мышление — это метод, с помощью которого можно найти способы решения неочевидных, но важных для людей проблем. Впервые этот термин прозвучал в 1969 году в книге «Науки об искусственном» Герберта Саймона, но всерьёз о методе заговорили лишь два десятилетия спустя.
Особенность дизайн-мышления в том, что этот метод относят к юзероцентричным — ориентированным в первую очередь на людей, а не на бизнес-задачи. Главные вопросы, которые задаёт дизайнер при поиске решения: «кто будет пользоваться продуктом?» и «как это повлияет на жизнь пользователя?».
Метод дизайн-мышления можно использовать в любой сфере бизнеса и для дизайна любых продуктов. Этот метод помогает лучше понять людей и создавать для них полезные и привлекательные продукты. Результатом такой работы могут быть и небольшие улучшения вроде изменений в интерфейсе приложения, и инновационные разработки, которые кардинально повышают качество жизни. Например, создание гаджета, который постоянно отслеживает уровень сахара в крови и передаёт информацию врачу.
Преимущества концепции в том, что она позволяет быстро формулировать гипотезы, тестировать идеи и отказываться от создания продуктов, которые точно не нужны людям. А ещё метод дизайн-мышления помогает воспринимать мир через призму будущего и опираться на представление о том, как он должен выглядеть.
Порядок этапов дизайн-мышления предполагает, что дизайнер проходит через смену абстрактного мышления на конкретное и обратно. Так он не зацикливается на очевидных вещах, широко смотрит на жизненные ситуации, в которых оказываются люди, и находит значимые решения.
Что делать на этапе эмпатии:
Результат этапа эмпатии — погружение в контекст и сбор всей доступной информации о том, чем живёт целевая аудитория продукта: как ведёт себя в тех или иных жизненных ситуациях, какие слова использует, как выбирает продукты и сервисы, с какими сложностями и ограничениями сталкивается и так далее.
Для этого нужно с помощью данных, собранных на этапе эмпатии, ответить на вопросы:
Ответы на эти вопросы помогают сформулировать потребительский инсайт — утверждение, которое описывает глубинные потребности человека, и проблему, с которой он сталкивается.
Например: я хочу поменять профессию и стать продуктовым дизайнером, но боюсь, что в 40 лет уже поздно что-то менять.
В правильно сформулированном инсайте всегда есть напряжение, которое объясняет не только желание человека, но и его страхи. Их знание помогает создавать продукты, которые повышают качество жизни.
Инструменты дизайн-мышления, которые помогут при анализе информации
Результат анализа — выбор проблемы, для которой нужно найти решение, в формате POV Madlib Стэнфордского института дизайна:
[У ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ] есть [ПОТРЕБНОСТЬ], потому что [ИНСАЙТ]
Важные принципы генерации идей:
В поиске идей помогут:
Этот список методов генерации идей открытый: креативных методик очень много. Можно пробовать разные способы или придумывать свои.
Чтобы этап генерации проходил плодотворно, важно не воспринимать всё, что происходит в мире, как данность, которую остаётся только принять, а изменить нельзя. Кроме этого, важно записывать все появившиеся идеи и не тратить время на дополнительные исследования или поиск референсов.
На стадии критики идей можно аргументировать идеи, задавать к ним дополнительные сложные вопросы и определять критерии отбора. Это помогает отсеять неудачные идеи и сфокусироваться на хороших вариантах.
Результат этапа — выбор идеи, для которой команда будет создавать прототип.
Главная задача прототипа — показать продукт пользователю. Не нужно тратить на подготовку прототипа много времени: чем раньше пользователь протестирует продукт и даст обратную связь, тем лучше.
Во время создания прототипа нужно формулировать гипотезы, которые команда будет проверять на следующем этапе, и создавать под них решения.
Например: есть гипотеза, что при построении маршрута в приложении московского метро пользователю удобно выбирать названия станций из алфавитного списка, а не набирать их названия самостоятельно.
Один из принципов дизайн-мышления: дизайнер оказывается в выигрыше независимо от того, на какой этап придётся вернуться после тестирования прототипа. Обратная связь, полученная от пользователей, помогает лучше разобраться в их потребностях и не тратить лишние ресурсы на запуск бесполезного продукта. Главное, помнить, что возврат к предыдущим этапам дизайн-мышления — это нормально.
Примеры использования дизайн-мышления для поиска решений
Неудачный пример
Сегвей — электрическое двухколёсное транспортное средство с поворотной рукояткой, которое реагирует на положение корпуса водителя (при наклоне вперёд сегвей увеличивает скорость, при выпрямлении — снижает).
Успешный пример
Грелка для младенцев Embrace, созданная в Непале в качестве домашней альтернативы инкубаторам для недоношенных детей.
Выяснив реальную проблему, производители решили создать альтернативный продукт, который можно использовать дома. Затем, погрузившись в контекст ещё сильнее, они узнали, что в стране часто бывают проблемы с электричеством, поэтому окончательная версия продукта была оборудована нагревателем, который работает от горячей воды.
Важно не бояться ошибок. Даже если на этапе тестирования пользователь сказал, что продукт ему не подходит, — это отличный результат использования дизайн-мышления . Теперь вы знаете, на что точно не надо тратить время и силы. Если же пользователь скажет, что продукт ему нравится, — можно праздновать победу, решение найдено.