Геймификация в образовании — это применение игровых методик и элементов в процессе обучения. Можно добавить в курс единичный элемент игры или построить весь курс на основе геймификации. Типичные инструменты геймификации — характерные персонажи, аналогичные компьютерным играм уровни, кубки и другие награды.
Цель геймификации — сделать обучение увлекательнее и интереснее для учащихся, повысить мотивацию и уровень вовлечённости. Также геймификация позволяет преодолеть восприятие процесса как сложного, перевести фокус в плоскость игры и получения удовольствия вместо преодоления трудностей.
Платформа для изучения иностранных языков вручает лестные звания своим студентам: «Мудрец», «Энтузиаст». Источник: duolingo
Геймификация не поможет заинтересовать в учёбе, если направление выбрано ошибочно. Определить, какая специальность подходит, можно с помощью профориентационного теста. Его разработали методисты из Практикума и МГУ — тест научно обоснован. Время прохождения — от 30 минут. Пройти тестирование можно бесплатно, достаточно зарегистрироваться на платформе.
Геймификацию можно классифицировать по разным признакам. Первый вариант — по количеству вовлечённых участников: с помощью геймификации можно создать групповые или индивидуальные игры, причём каждый из этих видов по-своему способствует достижению образовательных результатов.
Другой вариант классификации — по уровню погружения в игровую среду:
● частичное погружение — например, есть игровой персонаж, за которым студенты наблюдают и которому помогают добиваться своих целей в процессе обучения;
● полное погружение — курс полностью базируется в игровой реальности и ведётся от лица выдуманных персонажей. Студенты как будто бы играют, но в то же время учатся. Например, такова структура платформы Duolingo.
Вне зависимости от типа геймификации используют следующие инструменты:
● Сторителлинг — один из самых распространённых инструментов. В процессе переквалификации сторителлинг помогает проживать жизнь специалиста, которым студент хочет стать. Например, мы говорим: «Это Иван, он фронтенд-разработчик, и сегодня у него обычный рабочий день. Давайте посмотрим, какие задачи перед ними стоят и что ему нужно сделать». Студент погружается в контекст, помогает герою и сам проживает реальные задачи специалиста.
● Достижения или ачивки — определённые уровни, чтобы достичь которых, студенту нужно приложить усилия: пройти урок, выполнить задание и т.д.
● Разделение по уровням — постепенное движение от начального уровня к верхним, аналог прохождения игры по левелам.
● Рейтинги — соревнование за высокие позиции в лиге.
● Визуализация результата — виртуальная медаль, звание, кубок, лента героя, другие элементы визуального представления достигнутого результата. Часто вручение таких наград сопровождается кнопкой «Рассказать друзьям», то есть мотивирует поделиться своим успехом.
● Виртуальная валюта — алмазы, коины, монетки и другие выдуманные способы что-то приобрести в игровом мире.
● Миссии — особые задания, за выполнение которых ждёт награда.
● Характерные персонажи или маскоты — сопровождают студента во всём процессе обучения, например, знаменитая зелёная сова в Duolingo, Лев из LinguaLeo или условный фронтенд-разработчик Иван в курсах Практикума. Такой персонаж помогает студенту и мотивирует его учиться дальше, хотя, конечно, с совой всё не так однозначно. У некоторых взрослых подобные персонажи могут вызвать сопротивление: не всех устраивает постоянный контроль совы.
Задание по программированию для 2 класса на онлайн-платформе. Источник: uchi.ru
● Геймификация помогает повысить мотивацию и получить удовольствие от учёбы. Люди часто играют в игры, чтобы убежать от реальности и погрузиться в виртуальный мир. В обучении геймификация помогает получить удовольствие не только от результата, но и от процесса обучения. Студенты на основе предыдущего опыта часто воспринимают обучение как тяжёлый или даже болезненный процесс, как преодоление. Геймификация помогает изменить это представление, превратить процесс учёбы в увлекательный и интересный путь. Условно, студент учится не через боль, а через удовольствие. В процессе игры, достижения новых уровней и получения наград вырабатывается дофамин, гормон удовольствия. Соответственно, чем выше дофамин от получения результата в моменте, тем больше удовольствия от учёбы получает студент. Мозг перестаёт фокусироваться на затраченных усилиях, ведь мы просто играем и получаем удовольствие.
● Геймификация снимает напряжение и страх. Когда студент знает, что на уроке его ждёт фронтенд-разработчик, которому нужно помочь, он переключается в другую реальность. Стресс от переобучения и изменения собственной жизни уходит на второй план, на первый выходит выдуманный мир, который представляет собой на самом деле настоящие будни специалиста. Меняется точка зрения и фокус восприятия, это тоже помогает достичь результата. Например, обучение ведётся от лица персонажа, и студенту нужно помочь фронтенд-разработчику совершить какое-то действие. В этом случае меньше страх ошибки, ведь действие совершает не сам учащийся, а вымышленный персонаж. Оценивают тоже его, а студент просто помогает этому условному Ване, поэтому можно расслабиться и получать удовольствие.
● Геймификация помогает преодолеть прокрастинацию. Если используется формат сторителлинга и персонаж идёт по какому-то определённому пути, студенту интересно, что ждёт героя дальше. Этот интерес помогает побороть прокрастинацию: «Я хочу учиться, чтобы узнать, что будет дальше». Игровая динамика уничтожает прокрастинацию, хочется заниматься всё больше.
Когда человек учился в университете, процесс скорее всего был выстроен однообразно и монотонно: лекции, семинары. Геймификация обучения подразумевает каждый раз новую ситуацию, в которую попадает персонаж. И даже если сегодня у Ивана что-то не получилось, завтра он сможет справиться с другой задачей. Динамика помогает не потерять интерес.
С точки зрения методики геймификацию можно применять практически в любых сферах и курсах, от маркетинга и дизайна до программирования. Изучение иностранных языков, внутреннее обучение сотрудников, онбординг или школа наставников — геймификация будет одинаково уместна. Например, элементы геймификации можно добавить в курс для будущих менторов: добавляем персонажа Василия, который иногда ошибается. Студентам на протяжении всего обучения, в каждом модуле нужно будет смотреть, что Василий сделал не так, и помогать ему лучше справиться с задачей.
Когда человек приходит менять профессию, он не представляет, как выглядит типичный день специалиста. Геймификация позволяет погрузить студента в контекст, на уровне игры показать работу специалиста изнутри. С помощью геймификации мы можем создать курс, который имитирует погружение в реальную жизнь того же фронтенд-разработчика Ивана.
Геймифицировать можно любую сферу жизни, курс, сервис или продукт. В нашей повседневной жизни много примеров геймификации: трекеры привычек, спортивные приложения для отслеживания тренировок, например Strava. Пользователи соревнуются, кто быстрее пробежит определённую дистанцию или преодолеет сложный участок на велосипеде. Часто именно желание получить кубок и стать царём горы мотивирует отправится на тренировку.
Сервис записи тренировок вручает лавровый венок и объявляет легендой участника с наибольшим количеством попыток. Источник: strava (открывается с VPN)
Маркетплейсы используют элементы геймификации, чтобы мотивировать пользователей совершать покупки: это достижение уровней и выполнение заданий ради получения награды — перехода на новый уровень или звания.
Геймификацию используют даже в столь серьёзных вещах, как банковские продукты. Источник: tinkoff
В приложении онлайн-банка Тинькофф много игровых моментов: например, клиентам по итогам их трат или написанных отзывов на покупки вручают шутливые титулы и предлагают поделиться ими с друзьями.
Часто игровые методики используют для формирования экологического сознания. Например, «ВкусВилл» предлагает сдавать пластиковые крышки, чтобы получить бонусы, которые можно потратить на новые покупки.
За полгода покупатели сдали 7 200 000 крышечек и заработали 2 520 000 бонусов. Источник: vkusvill
Совет эксперта
Читать также: